设计 18183手机游戏网PP电子网站论卡牌手游策略
战场策略•◁◁☆,主要为手游战斗系统的轻重程度不同的体现▲☆▪=★★。包括但不限于对战策略▽△▲△、战斗控制与操作=▷▷■△、随机事件等等•…。战场策略●■□,一方面将玩家的能力养成数值转化为战斗检验攫取成长感与爽快度★…-▽;另一方面战场策略又作为游戏核心玩法的展示△□•▼•,负责将战斗系统的策略性▪•▷△■、操作性★-○○、代入感等各种游戏性最直接反映出来△-•==▼。
典型如TD游戏战斗前需要进行兵种布局(《小小帝国》▷▲、《三国志乱舞》-•▼•☆、《PVZ2》)等▲◆▷◁★•。与▼◁●◇■▷“为收集而收集★■”的类强迫症似的用户心理欲望的总和▼•□●…。即追求数值成长的收集PP电子官方网站▪◁,如某些卡牌核心战斗上△▽▲★▪•,在占据60%收入的抽卡设计上◇○□▷,一是作为养成系统与战斗系统的中转站(养成为战斗服务并在战斗中验证)▲▼,战前策略▷☆△☆◆,具有丰富战斗策略变化的作用效果••○△◁。战前策略即为策略玩法的一部分▼□◆PP电子网站论卡牌手游策略,大多基于攻防血三维属性之外◁◁▲,
端游时代▷…◁=□,战斗策略更多为核心玩法的外延•★▽◇…;养成策略更多为提高活跃与付费-…△▪★,再通过战斗策略进行验证□▽○◁□-。所以端游同质化后△□▽▲▲,除作为-○“卖点▪▲●…◆▷”的核心战斗策略保持一定的差异性后○-☆○,所有游戏的养成策略趋于一致PP电子官方网站-▲◁△▷★,只不过挖坑的形式不同罢了▲★▲-。同时▲■,端游上▲◆□-,在养成策略与战斗策略天秤的两端=□◆,二者分量同样重度-□◁,端游高额的研发费用导致无人敢在两种游戏策略配比中失衡○▲▷•◁▪。
此篇不是要讲网游设计的心理学与方法论•-▼◆★▽,上文端游时代的游戏策略性介绍作为引子▼…•◆△,现在直接进入正题◁◇■☆:卡牌手游设计的策略变化•-▷●●■。
数值策略▪○•□▽,主要服务用户成长••=△■PP电子·元素大战!,即更多追求纯粹的数值成长…◆☆★◁•。端游页游下来▪▲◆,手游在数值养成设计上有太多的坑可以拿来直接用◇●◁▪。卡牌手游中制式设计如等级☆=☆•、属性☆▷-、强化◇▷△、进化••▼●▼、装备▽▲■、技能■▪●▼☆◆、宠物…=▼=△设计 18183手机游戏网、坐骑等★=▲●。
根据职业习惯…★▽★,九保暂且把游戏的策略性体验统一划分为-□:养成策略•▽、战斗策略--。养成策略聚焦玩家成长■◇,战斗策略聚焦游戏核心玩法▪△□,国内网游(端游□▽★、页游●▷、手游)一般惯常依照这两种进行策略设计★△■△■。
主要服务用户心理•◁▷▷■,生理层面的收集欲望极易制造冲动付费▷◁•▪○。国内外卡牌手游中这种▷○☆=▲▷“催化剂●•○”十分常见…●,战前策略多用于有一定战斗策略深度的手游◇○◆◇,收集策略●=▼▽=,特意设计引诱用户收集的玩法-◆■-□◆:多英雄触发特效…▲○◆◇●、技能BUFF△△▷▪、英雄阵营▲…◆▷、英雄五行等等▷▼…•△▽。常见的卡牌设计案例有▷•●▲:武将编成◆★▲、武将上下位设置☆=▲◇…◇、九宫格的阵型设置▲▽▽▲▼□、集换式牌组设置等等◆□□▪。主要服务两个方面■…◁,二是作为战斗系统的衍生▽△。
卡牌手游的战斗策略上■-=…,暂且划分为战前策略△▽☆▲-▪、战场策略两部分△••▲★。此种划分不具备任何定论性质◁▲,只是九保根据半年来主要的一些策略卡牌手游总结▲◆●○△◁。
这里虽以△▷●▪“卡牌手游•▷”做切入点-▼,但所有手游类型皆可作一定参考●▪■◆●。在游戏策略上九保仍以养成策略与战斗策略两个纬度进行区分标记△▽▲☆。